07.12.2015 в 18:47
Пишет Last_Optimist:Большой кусок рассуждалова на тему, что такое ГМ и что это лично для меня
Конструктив всегда лучше негатива, поэтому вместо поста, полного вырывания из головы моих и так уже местами седых волос вперемешку со страдательными гифками и воплями "ЧТО ЗА УЖАС ЗДЕСЬ ТВОРИТСЯ" я просто поделюсь своими мыслями на тему, каким должен быть мастер ролевых игр, каким - нет, ну и всяким разным, что еще придет в голову по ходу повествования.
Скажу сразу, возражения типа "это хобби, мастер никому ничего не должен" я априори отметаю за глупостью. Де факто - конечно, не должен, бумаг не подписывал. Но если берешься за это дело без внутреннего желания додать людям по полной программе - лучше сразу пойти нахуй, имхо.
Начнем издалека - с замысла игры. На мой взгляд, не может стать мастером человек, который а) не умеет писать б) не умеет сочинять интересные истории в) не обладает минимальным уровнем эрудиции. Без проблем, такой человек сможет отлично отвечать за какой-либо блок - матчасть, боевка, ахч, антураж, нужное подчеркнуть. Но главмастером - не, я не думаю.
Знаю, существуют разные подходы к замыслу игры. Я - человек пишущий, я приглашаю людей в историю. Есть мастера, создающие мир и предлагаюшие играть об него. Есть те, кто мыслит прежде всего квестами, и это тоже гуд, многие это любят. Но без выше перечисленного, увы, все-таки не обойтись.
Итак, у нас есть концепция, и мы готовы завлекать народ. Тут наступает время для следующего важного пункта - мастер должен уметь общаться с людьми и не бояться этого. Под общением я подразумеваю не только "быть милым". Напротив, мастер должен уметь и говорить "нет", и объяснять, что здесь можно что-то менять, а вот здесь - увы, нет, этот момент для игры принципиален. А иногда вообще сказать "извините, но нам явно не по пути".
Желание всем угодить для мастера губительно, и да, это никак не противоречит тому, что мастер должен. Мое дело - рассказать историю, и рассказать ее хорошо, с яркими героями, интересными поворотами, конфликтами. Слушай игроков, но не давай им тянуть одеяло на себя, иначе станешь героем басни, который рисовал на картине все, что нравится зрителям, а в итоге получился адский винегрет.
Продолжая сравнивать игры и книги. Если читателю так не нравится история, что он хочет вырывать из нее страницы или писать поверх авторского текста - может, ему просто отложить эту книжку?
Суетливость - еще один большой враг мастера. Я бы сказал, чуть ли не самый главный. Да, все мы имеем право чувствовать. Нервничать - в том числе. Меня тошнит перед каждой игрой, и я очень болезненно отношусь к слету игроков. В этих случаях в моей голове минут пять бегает маленький горящий Ренджи. Ключевое слово - в голове. Если мастер не умеет держать лицо, если к игрокам он выходит не с улыбкой, если, не дай боже, срывается на них - ему, пожалуй, вообще не стоит этим заниматься. Повздыхай, поплачь, но либо до, либо после. Нет, так-то, конечно, никто не запретит. Но у людей останется не только сочувствие, но и зарубка на памяти.
Во время игры мы действуем в эфемерном, выдуманном мире. И нам отчаянно нужны в нем устойчивые ориентиры. Мир - это мастер. Он его создает, он описывает, как мир реагирует на поступки игроков. Если мастер не излучает уверенности, то игроки ее тем более не почувствуют.
И это должно выражаться не только в процессе игры. Встречи, посты в сообществах - все идет в дело.
Игра развалится, если у нее не будет стержня в лице мастера.
читать дальше
URL записиКонструктив всегда лучше негатива, поэтому вместо поста, полного вырывания из головы моих и так уже местами седых волос вперемешку со страдательными гифками и воплями "ЧТО ЗА УЖАС ЗДЕСЬ ТВОРИТСЯ" я просто поделюсь своими мыслями на тему, каким должен быть мастер ролевых игр, каким - нет, ну и всяким разным, что еще придет в голову по ходу повествования.
Скажу сразу, возражения типа "это хобби, мастер никому ничего не должен" я априори отметаю за глупостью. Де факто - конечно, не должен, бумаг не подписывал. Но если берешься за это дело без внутреннего желания додать людям по полной программе - лучше сразу пойти нахуй, имхо.
Начнем издалека - с замысла игры. На мой взгляд, не может стать мастером человек, который а) не умеет писать б) не умеет сочинять интересные истории в) не обладает минимальным уровнем эрудиции. Без проблем, такой человек сможет отлично отвечать за какой-либо блок - матчасть, боевка, ахч, антураж, нужное подчеркнуть. Но главмастером - не, я не думаю.
Знаю, существуют разные подходы к замыслу игры. Я - человек пишущий, я приглашаю людей в историю. Есть мастера, создающие мир и предлагаюшие играть об него. Есть те, кто мыслит прежде всего квестами, и это тоже гуд, многие это любят. Но без выше перечисленного, увы, все-таки не обойтись.
Итак, у нас есть концепция, и мы готовы завлекать народ. Тут наступает время для следующего важного пункта - мастер должен уметь общаться с людьми и не бояться этого. Под общением я подразумеваю не только "быть милым". Напротив, мастер должен уметь и говорить "нет", и объяснять, что здесь можно что-то менять, а вот здесь - увы, нет, этот момент для игры принципиален. А иногда вообще сказать "извините, но нам явно не по пути".
Желание всем угодить для мастера губительно, и да, это никак не противоречит тому, что мастер должен. Мое дело - рассказать историю, и рассказать ее хорошо, с яркими героями, интересными поворотами, конфликтами. Слушай игроков, но не давай им тянуть одеяло на себя, иначе станешь героем басни, который рисовал на картине все, что нравится зрителям, а в итоге получился адский винегрет.
Продолжая сравнивать игры и книги. Если читателю так не нравится история, что он хочет вырывать из нее страницы или писать поверх авторского текста - может, ему просто отложить эту книжку?
Суетливость - еще один большой враг мастера. Я бы сказал, чуть ли не самый главный. Да, все мы имеем право чувствовать. Нервничать - в том числе. Меня тошнит перед каждой игрой, и я очень болезненно отношусь к слету игроков. В этих случаях в моей голове минут пять бегает маленький горящий Ренджи. Ключевое слово - в голове. Если мастер не умеет держать лицо, если к игрокам он выходит не с улыбкой, если, не дай боже, срывается на них - ему, пожалуй, вообще не стоит этим заниматься. Повздыхай, поплачь, но либо до, либо после. Нет, так-то, конечно, никто не запретит. Но у людей останется не только сочувствие, но и зарубка на памяти.
Во время игры мы действуем в эфемерном, выдуманном мире. И нам отчаянно нужны в нем устойчивые ориентиры. Мир - это мастер. Он его создает, он описывает, как мир реагирует на поступки игроков. Если мастер не излучает уверенности, то игроки ее тем более не почувствуют.
И это должно выражаться не только в процессе игры. Встречи, посты в сообществах - все идет в дело.
Игра развалится, если у нее не будет стержня в лице мастера.
читать дальше